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Lucas

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    • Rafu schrieb:

      Existieren irgendwelche guten Lucas-Tutorials auf Youtube ?

      An den Inhalten meines DJC-Tutorials hat sich in 3.5 bis auf das Wegfallen des DAir-Semi-Infinites nichts wesentliches geändert, es ist also weiterhin aktuell. Ich habe gerade auch mal deutsche Untertitel erstellt, sollte dies für jemanden nützlich sein.

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      Ich habe seit 3.5 zwar kaum mehr Lucas angerührt (Magnet und DJC PKF fühlen sich jetzt soo seltsam an), aber ein paar Ideen habe ich seitdem wieder bekommen, hauptsächlich aus dem Debug-Mode:

      FAir wurde generfed und NAir ist jetzt stärker SDIbar, was es sehr möglich macht aus einem sh NAir raus zu kommen -> DJC NAir könnte jetzt wichtiger sein. Ich habe wegen Mewtwo meinen C-Stick auf Attack gestellt und abgesehen von Pivot-FSmashes wird dadurch nichts wesentlich schwerer, aber einiges, v.a. DJC NAirs, leichter. Könnte sich lohnen das mal auszuprobieren.

      PKF autocancelled jetzt nichtmehr, wodurch sich der Aufwand mit den weit fligenden DJC PKFs konsistent zu werden nichtmehr lohnt, aber dafür ist das ideale Timing dafür jetzt sehr nah dran am normalerweise idealen Timing für DJC PKFs (1 Frame Unterschied). Es ist also leichter die Varation zu benutzen, ohne hunderte Stunden Aufwand rein zu stecken, bis man konsistent ist. Comboes aus den langen PKFs sind schwerer als aus normalen, sie lohnen sich also nur, um Gegner außerhalb der üblichen Reichweite zu treffen oder das Timing zu variieren, wenn der Gegner anfängt zu powershielden (was die meisten Spieler auch noch viel zu wenig machen). Zur Ausführung sollte man sich angewöhnen PKF direkt (1 Frame) nach dem Doppelsprung zu benutzen und diesen dann so früh wie möglich zu setzen, ohne dass PKF vor dem Erscheinen des Projektils gecancelt wird (Claw ist vermutlich nötig, d.h. Zeigefinger auf Springen, Daumen auf B o.ä.).

      Multimagnets sind a) sehr viel schlechter und b) deutlich anders. Gegen Ende von 3.0 haben technisch starke Lucas-Spieler (hauptsächlich Neon) langsam begonnen die damals idealen Multimagnets halbwegs brauchbar hinzubekommen, d.i. Magnet->sh->Magnet in der Luft->DJ->Magnet (landet) etc. Dies war ideal aus zwei Gründen: Hat man einen Magneten direkt nach dem Shorthop benutzt, sodass der Magnet gleich gelandet ist, so hatte dies zur Folge, dass die Hitbox ~3 Frames später rauskam, was eine relativ große Lücke im Pressure hinterlassen hat - größer, als wenn der Magnet einfach um 1-2 Frames verzögert wurde. Außerdem können DJs Frame 2 unterbrochen werden, also 3 Frames bevor man nach einem SH (auf Lucas) etwas tun könnte. Dies hat es erlaubt einen zweiten Magneten nach dem DJ zu benutzen bevor der Gegner aus dem Shield Stun raus war. Mit perfekter Ausführung ist dieser Magnet dann auchnoch gelandet, sodass man mit der Variation eine kleinere Lücke und mehr Schildschaden erreicht hatte als durch die offensichtlichen Multimagneten. Außerdem natürlich sind DJ Aerials aus einem Magneten in der Luft sicherer.
      Nun in 3.0 haben sich drei hier relevante Sachen verändert: 1) Magnet ist +4 (into jump) statt +7 auf Schild, was Druck nur durch Magnet (vermutlich) nichtmehr ideal macht und Magnet->DJ->Magnet nichtmehr unausweichbar im Schild. 2) Änderungen an der Landing Detection führen dazu, dass Lucas 1 Frame später landet, wenn Magnet direkt nach dem SH benutzt wird. Dies ist signifikant, da dadurch die Verzögerung nichtmehr eintritt und Magnet wieder auf Frame 5 trifft. 3) Die Änderungen, die Magnet-Stalling beim Recovern nerfen sollten führen nun dazu, dass sich der zweite Magnet in der Luft nach dem DJ wie ein normaler Luftangriff verhält und gleich beginnt zu fallen, was den gerade besprochenen Effekt nun hier auftreten lässt (allerdings weniger stark iirc, um 2 Frames verzögert).
      Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen, dies sind die Haupt-Optionen aus einem Magnet auf dem Boden, die ich jetzt sehe, grob nach Effektivität geordnet und ohne Ausführungsschwierigkeit zu beachten:
      Magnet, wieder landend (Magnet auf dem Boden gibt +0 in der Luft gegen den Gegner im Schild)
      Magnet in der Luft -> Magnet landend (1 Frame größere Lücke zwischen Magnet 1&2, 1 Frame kleinere zwischen Magnet 2&3, sehr schwer)
      Magnet in der Luft -> zurück weichendes DJC FAir (wird vermutlich den Sweetspot treffen->im Idealfall +0 auf Boden gegen Gegner im Schild)
      Magnet in der Luft -> DJC NAir (zum Shieldpoken/Catchen von oos-Optionen, trifft bei perfekter Ausführung im ersten Frame, wenn der Gegner was machen könnte, -4 iirc)
      Magnet in der Luft -> WD (hauptsächlich zurück)
      JC Grab (verliert gegen normale Griffe, schwer einzuordnen)
      WD (hauptsächlich zurück)
      Magnet in der Luft -> stationäres DJC FAir (wir vermutlich den Sourspot treffen-> -2, +0 und damit deutlich besser, wenn's den Sweetspot trifft)

      Da der restliche wirklich schwere Techskill von Lucas nichtmehr so wichtig ist, könnte es sich mehr lohnen DJ-Lands auf Plattformen zu üben, sobald man die Grundlagen kann.

      Lucas greift nach einem DTilt aus dem Lauf an der Kante die selbige, wenn man auf dem Control-Stick zur Stage hält. Könnte für Option-Coverage in gewissen Situationen nützlich sein.

      Perfekte Wavedashes sind jetzt einfacher und immernoch ziemlich gut.


      Bevor Lucas ausreichend erforscht war, um Top Tier zu sein, hat es letztes mal auch eine ganze Weile gedauert. Wo auch immer er am Ende sein wird, große Teile des Charakters können und müssen neu optimiert werden. Vielleicht ist er nichtmehr Top Tier, aber es gibt in jedem Fall noch massives Potential zu erforschen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 8adge ()