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Angepinnt German Smash MBR Ruleset 2014

    • piti166 schrieb:

      Ich habe diese Gedanken schon eine weile im Hinterkopf und hätte gerne etwas Klärung.

      Die Tie Breaker haben ja folgende Reinfolge:

      Gewonnene Sets
      Differenz zwischen gewonnenen und verlorenen Matches
      Direkter Vergleich
      Gewonnene Matches
      Verlorene Matches

      Ist es nicht sinnlos die Anzahl der Verlorenen Matches zu vergleichen, nachdem man schon festgestellt hat das die Differenz zwischen gewonnenen und verlorenen Matches und die Anzahl der gewonnenen Matches gleich sind?
      Zusätzlich frage ich mich wie man überhaupt nach einem Direkten Vergleich noch einen Tie haben kann.

      Der Grund, warum der direkte Vergleich kein ausreichender Grund für tiebreaks ist, ist der Fakt, dass mehr als zwei Spieler einen Tie haben können. Z.B. ein Teufelsdreieck: Spieler A>B>C>A

      Zu deiner ersten Frage: Auch wenn die Differenz: Wins vs Losses gleich ist, kann die Kategorie gewonnene Matches von der Differenz abweichen:

      Beispiel, 6er Pool: drei Spieler erlangten ein 3-2 in Sets:

      Spieler A: 2:0 2:0 2:0 0:2 0:2 [6:4]
      Spieler B: 2:0 2:0 2:0 0:2 0:2 [6:4]
      Spieler C: 2:1 2:0 2:0 0:2 1:2 [7:5]

      Die Differenz ist hier gleich: 6-4=7-5

      Die Anzahl der Wins unterscheidet sich jedoch, da Spieler C einen Win in einem verlorenen Set rausgeholt hat. Dafür hat er aber auch einen Loss mehr als A & B, wobei diese ihre Sets clean gewonnen haben. Das (die Wins) als Kriterium für Tiebreakers herzuziehen ist somit tatsächlich ziemlich fragwürdig, da es soweit ich weiß bisher keine allgeimeingültige Meinung darüber gibt, ob es schwerer ist, ein Match gegen einen besseren Spieler zu ziehen, oder kein Match gegen einen schlechteren Spieler zu droppen.
      (Ich glaube ich habe aus diesem Grund auch mal vor paar Jahren vorgeschlagen, dass man statt der Differenz den Quotienten hernimmt (aber kA ob das Modell wirklich besser wäre, war halt nur eine Idee und damals hat keiner was dazu gesagt), was aber nach derzeitiger Regelung in dem obigen Beispiel den anderen bevorteiligen würde. Die Idee hat sich aber nie durchgesetzt. Meine Idee damals war sowas in der Art: 6/4=1.5 ; 7/5=1.4 --> 1.5>1.4 --> Spieler A & B > C: Direkter Vergl. zw. A vs B gewinnt)

      Edit: Ups ich hab irgendwie gedacht du hast nach dem Sinn von gewonnen Matches gefragt. Es waren Verlorene Matches... Verlorene Matches dürften glaub ich mal echt komplett irrelevant sein, wenn man die Differenz und die Anzahl der gewonnen Matches a priori stellt, da hast du glaub ich (wenn mir nichts entgangen ist) absolut recht. Sorry. :)


      Man muss zu dem Ganzen aber auch sagen, dass solche Dinge wirklich selten vorkommen... vorallem jetzt, wo sich Round Robins und Pools auf einem sterbenden Ast befinden. Die meisten Turniere heutzutage sind reine Double Elimination Brackets, oder leichte Abwandlungen dieser. Der Grund sind vor allem mangelnde Zeit und zunehmende Teilnehmerzahlen.
      When you see it... You'll shi I'll call it standard.

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von Fox128 ()

    • OP schrieb:

      Wobbling ist erlaubt.
      Stalling (insbesondere Infinite Stalls) ist verboten. Hierzu zählt u.a. Wobbling über 250% hinaus
      Wie wäre es mit: "[…] über 280% hinaus, wobei der Schaden des den Wobble beendenden Treffers mitgezählt wird"? Das entspricht dann ca. den 250% vor dem beendenden Hit, lässt sich aber leichter während dem Match überprüfen, da man den post-hit-Schadenswert länger sieht als den pre-hit-Wert, der ja eventuell nur für ein paar Frames angezeigt wird.
    • Ich bin für eine Lösung im Sinne von "nach 300 muss der Wobbel möglichst schnell beendet werden"
      Es ist völliger Quatsch einen festen Wert als Obergrenze anzugeben. Wenn ich das maximale rausholen will, möchte ich doch nicht die Angst haben, dass ich dann nach der Smash 301% habe und mich jemand daran festhält.
    • Ich sehe das Problem bei der 300% Regel nicht.
      Sollten aber auf jedenfall auf 300% angleichen, obwohl ich finde das 250% eigentlich reichen sollte. ICs sind nicht die einzigen die ein Problem mit bestimmten PS verwandlungen haben, warum sollte man extra dafür Regel-Ausnahmen machen?

      300% finde ich auch als FESTEN Wert vollkommen in Ordnung, weil man nunmal eine Grenze setzen muss für den Ernstfall... Für den Kill reichen 200-250%
      Wenn es jetzt mal zu nem Timeout kommt und der Gegner nen Wobble kriegt in den letzten Sekunden, dann muss man nunmal eine feste Grenze haben, und kein "Naja, darf ich jetzt noch 2 Sekunden, oder darf ich nicht?"
      Das beim Wobble der throw oder der Killmove nicht inbegriffen ist sollte klar sein und imo nicht erwähnt werden müssen (Wobble=tilt+pummel)

      "Über die Auslegung der Regeln und die Bestrafung bei Verstoß oder Missbrauch entscheidet der Tournament Organizer, welcher bei Streitigkeiten hinzuzuziehen ist und letztendlich die Entscheidungsgewalt besitzt." steht schon in unserem Ruleset drin, darauf ob der TO sich mit Regeln auseinandersetzt haben wir keinen Einfluss. "Geringe Verstöße sollten zunächst mit Verwarnungen o.ä. geahndet werden" könnte man hinzufügen (z.b. Pause drücken weil die Situation es fordert, Ausversehen Pause in unwichtigen Situationen, 2% zuviel wobblen, und was einem sonst noch so einfällt)
      [CENTER]"[...] all of smash. It means so much to me. [...] But you're asking me why? It was a chance for us to be somebody." ~ Wife
      [/center]
    • <300% als absolute Obergrenze klingt für mich in Ordnung, und das ist eine Zahl, die man sich leicht merken kann und der Hunderter-sprung macht es auch in-game visuell deutlicher. Damit sollte auch sichergestellt sein, dass der Wobble fast immer lang genug dauert um blöden Transformationen aus dem Weg zu gehen (obwohl ich ja glaube, dass man eh fast immer bei 200% schon den Kill kriegen müsste. Es gibt ja schließlich nicht nur dSmash als Finisher. Als legitimer IC Spieler sollte man andere Kill-Optionen schon auch drauf haben, aber naja...). Oder ihr schreibt eben noch rein, dass gewobbelt werden darf, so lange eine Transformation verschwindet, und belasst die Grenze dafür z.B. bei 250%. Ich glaub ich wäre eher für die 300% Variante.
      Was Stalling betrifft, so macht es denk ich keinen Unterschied ob da jetzt 250% oder 300% erlaubt sind. Ich meine wie viele Sekunden dauert es denn schon 50% Schaden zu machen? Das geht sehr schnell.

      [Sopo dSmash macht btw i.d.R. 12%. Sollte der Gegner also 311% beim Kill haben, sollte man nicht gleich ausflippen oder von einem Regelverstoß ausgehen! :P]

      @Bestrafung: Sollte der Spieler gegen diese Regeln verstoßen, und (auch nur knapp) über 300% kommen, muss er:
      - Den wobble sofort beenden. Das Spiel wird per neutral Start fortgesetzt. (so muss der IC wenigstens nochmal um den Kill kämpfen und riskiert dabei unnötigen Schaden)
      - Sollte der Finisher NACH 300% bereits erfolgt sein, muss er sich als Ausgleich einen Stock ziehen.
      - Wobbelt der Spieler weiter oder setzt zu einem Finisher an, NACHDEM er darauf hingewiesen wurde, dass man über 300% liegt, führt dies ggf zum Match Verlust.
      - Sollte ein Spieler wiederholt absichtlich gegen diese Regel verstoßen (um z.B. den Gegner zu disrespecten mit einem neutral start >300%, oder um zu trollen), kann der TO je nach Ermessen diesen Spieler auch DQn.

      Sind nur so paar Ideen, könnt davon verwenden was ihr wollt. Natürlich ist es absolut Arschfick, dass man wegen diesem Move extra so detaillierte Regeln aufstellen muss, aber Eindeutigkeit und Fairness der Regeln sollte imo höchste Priorität haben (nicht Einfachheit beim Lesen oder Kompaktheit).
      When you see it... You'll shi I'll call it standard.

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Fox128 ()

    • wie kadano bereits sagte, sollte man den endschaden als entscheidenden wert nehmen. er ist zwar prinzipiell nicht teil des wobbles, aber da die prozente während des wobbles nur recht kurz zu sehen sind, ist es ansonsten recht schwer zu erkennen, ob ein regelverstoß vorliegt oder nicht. auf die weise verhindert man unnötige diskussionen, was den TOs zu gute kommt. und aus der sicht des IC spielers ist es vollkommen irrelevant, die 0,5 sekunden länger wobblen, werden ihm auch nichts bringen.

      wie ist denn die grenze bei den amerikanischen majors? ist die nicht auch 300? sollte man einfach direkt übernehmen. prinzipiell reichen zwar auch 250, aber es ist zimlich unnötig, da nen anderen wert zu nehmen und so spieler unnötig zu verwirren. es liegt zwar in der verantwortung der spieler, sich mit den regeln auseinander zu setzen, aber wenn es ist halt einfach unnötig, da nen anderen wert zu nehmen.

      regeln sollten möglichst trnasparent und konsequent sein. regeln wie Andy sie beschrieben hat, halte ich persönlich daher für nicht gut. ein regelwerk sollte keine pi mal daumen angaben enthalten. führt nur zu unnötigen diskussionen, wo sich dann beide beteiligten im recht sehen und es prinzipiell ja auch sind. das macht den job des TOs ziemlich willkürlich, da er gezwungen ist nach laune zu entscheiden, wer denn jetzt recht hat.

      aus demselben grund sollte es auch immer eine feste grene sein und keine regelungen wie "auf pokemon kann man während der transformstionen länger wobbeln". wie kommt man überhaupt auf die idee, da ne ausnahme zu machen? ziemlich unnötig und willkürlich.

      was strafen angeht, sollten diese am besten auch genormt sein. wenn jedes turnier da ne andere lösung vornimmt, wird das unübersichtlich. formulierungen wie "der TO entscheidet dann spontan" führt nur dazu, dass sich leute als unfair behandelt fühlen, weil dieselbe aktion unterschiedlich bestraft wird. zudem kann es dann dazu kommen, dass leute bewusst regeln missachten um so mit den bestrafungen zu pokern (beispielsweise bei pokemon in der grube: man hat den gegner im infinite, killen wird man ihn unter umständen nicht können, a der gegner techen kann. jetzt bietet es sich an, einfach die regeln zu missachten und bis 400% durch zu ziehen.

      eine feste regel und eine feste bestrafung, kein raum zum rumdiskutieren/interpretieren.

      und wenn man rumheult, dass es ja nur 1 prozent mehr war: es ist nun wirklich nicht schwer, auf derartige dinge zu achten. in brawl haben die spieler sogar während des matches ihre ledge grabs gezählt xD da wird man ja wohl in der lage sein, seinen infinite rechtzeitig abzubrechen, das ist nun wirklich nicht schwer. wer trotzdem rumpokern will, muss halt mit den konsequenzen rechnen.