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Thinking about punishgame

    • Thinking about punishgame

      Der Titel und die Ausführung sind vielleicht etwas irreführend, aber im Grunde handelt es sich um eine methodologische Frage.

      Wie kann ich systematisch mein punishgame ausbauen und verstehen welche Faktoren ausschlaggebend sind, um nach dem ersten Hit im Neutral das Followup zubekommen.
      Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man bei den Faktoren eine Gewichtung berücksichtigen sollte, also lassen wir das einmal außen vor. Ich weiß, dass es nach einem Treffer, sagen wir mal Marth Fair, die DI vom Gegner wichtig ist, ob ich die Combo erweitern kann oder früher beenden muss. Des Weiteren ist es wichtig zu wissen, ob der Gegner, nach dem Treffer von der Fair, auf einer Plattform laden kann oder offstage geht. Wenn er auf einer Plattform landet kommt es zum techchase, was ein weiteres Problem darstellt, darauf möchte ich allerdings in diesem Post/Thread nicht eingehen.

      Nehmen wir an das Match findet auf FD statt, weil ich glaube das auf dieser Stage das Punishgame sehr schematisch abläuft. Der Marth bekommt durch Movement eine Fair gegen seinen Gegner (einen Fastfaller). Wenn der Gegner bei niedrigen Prozenten sich befindet wird wohl nicht sehr viel passieren außer eine weitere Fair oder Grab.

      Wie kann ich nun herausfinden, ob ich mit meinem Punish das Maxium des Möglichen heraushole? Bzw. wie kann ich selbst herausfinden, was der optimale/maximale Punish in einer gegebenen Situation ist?


      Mit freundlichen Grüßen Toranos
      :8|:
    • "wie kann ich selbst herausfinden, was der optimale/maximale Punish in einer gegebenen Situation ist?"

      Nachdem du nicht pausen kannst und du wesentlich längern brauchst auf einen speziellen Fall zu reagieren, wenn du die Situation noch nicht kennst, ist es nicht Möglich etwas anderes zu tun als beld Rat zu befolgen.
      Ich bin auch gerade am Anfang mit Marth....je mehr ich übe, desto besser werden meine Entscheidungen und punishes - und nach nem Monat sind die natürlich immernoch absoluter Dreck.
      Es ist keine allgemeine Antwort, wenn man dir sagt, dass solche Dinge nur durch ewig lange Übung richtig einzuschätzen sind, sondern es ist die einzige Antwort die es auf diese Frage gibt. Sobald dein Hirn verstanden hat was es alles für Situationen gibt, wird es dir erst möglich sein, schnell genug auf diese zu reagieren.
      If you're happy today and want to be sad, just remember the world is over 4 billion years old
      and YOU somehow managed to exist at the same time as Melee!
    • Es gibt viele Faktoren die bestimmen, ob eine Combo true weitergeführt werden kann.
      Faktoren:
      -Gravity (Fastfaller/Floaty)
      -Gewicht: Der Gegner fliegt zwar nicht so weit weg (was theoretisch gut für Combos ist), aber gleichzeitig ermöglicht das dem Gegner früher aus Combos rauszuspringen oder einen Combobreaker anzusetzen. Siehe z.B. Luigi/Samus nair.
      -DI des Gegners: Das ist der einzige Faktor, der wirklich read-abhängig ist. Desto länger man gegen einen bestimmten Gegner spielt, desto mehr Reads sollte man auf sein DI aufbauen. Es gibt Moves, bei denen es egal ist wie der gegner DIet da man trotzdem immer ein garantiertes Follow-up hat (z.B. uair), also sollte man wenn möglich meistens diese Moves wählen um dem Gegner jedwede Chance zu nehmen.
      -Environment: Wo findet die Combo statt? Plattformen sind obviously ein großer Faktor, aber das ganze ist doch etwas komplexer als es zunächst scheint. Man kann z.B. teilweise die Combo absichtlich so gestalten, dass es dem Gegner erschwert wird auf eine Plattform zu DIen. Oder man kann andersrum den Gegner absichtlich auf eine Plattform bringen, wenn man ein guter Plattform-Techchaser ist (Marth hat extrem gute Tools dafür). Auch die Position auf der Stage ansich spielt eine Rolle. Am Rand einer Stage kann es z.B. sinnvoller sein die Combo frühzeitig mit ner fSmash o.Ä. zu beenden um einen Edgeguard zu bekommen. Das Environment kann einem auch Helfen, das DI des Gegners zu manipulieren und zu readen. Jemand der gecombot wird, wird meistens versuchen zu einer Plattform zu DIen. Und am Rand der Stage tendieren viele Spieler dazu zur Stagemitte zu DIen / zu techrollen. Solche Reads kann man nutzen um die optimalen Follow-ups zu kriegen.

      Ein Satz von dir macht mich bisschen stutzig:
      "Nehmen wir an das Match findet auf FD statt, weil ich glaube das auf dieser Stage das Punishgame sehr schematisch abläuft. Der Marth bekommt durch Movement eine Fair gegen seinen Gegner (einen Fastfaller). Wenn der Gegner bei niedrigen Prozenten sich befindet wird wohl nicht sehr viel passieren außer eine weitere Fair oder Grab."


      Dir ist hoffentlich bewusst, dass du hier gerade das perfekte Rezept für einen Combostarter in einen potenziellen 0-to-death Chaingrab beschrieben hast? Fair into grab ist extrem stark. Für mich ist das alles andere als "wird wohl nicht viel passieren".

      Wichtig ist auch ein Gefühl dafür zu kriegen, aus welchen Moves der Gegner weit genug raus DIen kann und diese wenn möglich zu vermeiden. Manchmal gibt es natürlich Situationen, wo eine Combo nicht weiter fortgesetzt werden kann. Auch hier ist es wichtig, ein Gefühl dafür zu kriegen, wann ein Follow-up noch möglich ist, und wann nicht. Wenn man bereits weiß, dass man kein follow-up kriegen wird, ist es kontraproduktiv es überhaupt zu versuchen! Hier ist es viel wichtiger den Pressure, der immer noch auf dem Gegner lastet, zu nutzen und ihn zu readen: Viele Spieler werden z.B. (sozusagen aus Panik; bzw. eben weil so viele Spieler fälschlicherweise immer versuchen eine Combo irgendwie doch noch zu forcieren) versuchen wegzuspringen, sobald sie dazu eine Möglichkeit sehen (wenn sie noch in der Luft sind). Wenn man solch einen Sprung absichtlich abwartet und readet, kann das sehr schnell zu einem Kill führen, da der Gegner keinen 2nd-Jump mehr hat.

      Wie lernt man das ganze?
      1. Erstmal Movement/Techskill trainieren. Das ist so quasi die Basis für alles. Ohne einem gewissen Grad an Techskill und gutem Movement hat man gar nicht erst die Ability die Combos zu machen, die man will.
      2. Gegen lv1 Fox usw. Combos trainieren. Das DI vom CP ist natürlich sehr schlecht und leicht zu readen und in der Praxis sind viele der Combos dann so nicht anwendbar. Wenn man das aber im Hinterkopf behält, und sich erstmal nur auf die Ausführung konzentriert, kann das trotzdem ein sehr gutes Training sein. Es soll erstmal nicht darum gehen, die schwersten Combos gegen perfektes Combo-DI zu schaffen, sondern darum, überhaupt ein Gefühl für die Ausführung der Combos zu kriegen. Ich empfehle das so lange zu trainieren, bis man wirklich nur noch sehr selten Combos, die man sich vorgenommen hat, droppt (z.B. Chaingrabs). Auch Topspieler trainieren manchmal noch so, einfach nur um in der Ausführung nicht einzurosten.
      3. Gegen Menschen spielen und so Erfahrung sammeln. Man muss heuzutage nicht der kreativste Spieler sein um sicke Combos zu machen, da sogut wie jede Combo bereits irgendwann mal in der Geschichte von Melee vorkam: D.h. man kann einfach Videos von guten Spielern schauen, Ideen ableiten und versuchen diese anzuwenden. Wenn man nicht genug menschliche Trainingspartner hat, kann 20XX herhalten, sich gegen jedes DI zu wappnen.
      When you see it... You'll shi I'll call it standard.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Fox128 ()

    • Toranos schrieb:

      Nehmen wir an das Match findet auf FD statt, weil ich glaube das auf dieser Stage das Punishgame sehr schematisch abläuft. Der Marth bekommt durch Movement eine Fair gegen seinen Gegner (einen Fastfaller). Wenn der Gegner bei niedrigen Prozenten sich befindet wird wohl nicht sehr viel passieren außer eine weitere Fair oder Grab.


      Wie kann ich nun herausfinden, ob ich mit meinem Punish das Maxium des Möglichen heraushole? Bzw. wie kann ich selbst herausfinden, was der optimale/maximale Punish in einer gegebenen Situation ist?
      Bei niedrigen Prozent muss Marth immer nach late fair grabben. Fair- / uair-juggles können erst dann funktionieren, wenn das hitstun das Intervall deiner Angriffe übersteigt. Shorthop tipper uair hat eine minimale Intervalllänge von 36 frames. Gegen PAL-Fox verursacht fresh tipper uair beginnend bei 32% Schaden (vor dem hit) 36 frames hitstun. Ist fair komplett stale, ist das erst bei 37% Schaden der Fall. (Das kannst du mit der Framedata-Exceltabelle oder schmooblidons Calculater auch einfach selbst berechnen.)

      Das ist freilich nicht die einzige Bedingung, es muss auch möglich sein, dass du zum Ende des hitstuns den nächsten hit, der dann auch wieder in einen weiteren führen kann, anbringst. Bei aufeinanderfolgenden uairs ist das zunächst bei 32% Schaden nicht möglich, da die schnelle Fallgeschwindigkeit von Fox dazu führt, dass er bereits unterhalb der range von tipper fair ist, wenn die nächste frühestmöglich treffen kann. Deshalb machen viele Marthspieler bei ca. 40-50% aus dem uthrow eine tipper-uair, die dann wieder in einen grab führt.

      Uthrow und uair / utilt ergänzen sich besonders gut, da die letzteren beiden nicht so wie uthrow den releasepoint stark nach oben schieben, sodass abwechselnd einmal der Gegner über die Zeit seines hitstuns hinuntergeholt und hinaufgeschoben wird. Sobald die Prozent für weitere tipper uairs bereits zu hoch sind (Fox befindet sich am letzten frame des hitstuns zu hoch, als dass diese connecten könnte), muss man dann entweder auf schwächere hitboxen der uair zurückgreifen, direkt mit tipper-fsmash finishen, oder mit fairs einen Teil des knockbacks vertikal ausführen, um die Flugkurve nach unten zu drücken. Wenn man sich dafür entscheidet, und der Gegner DI nach unten macht, kann es für Marth aber sehr schwierig bzw. unmöglich sein, noch einen hit zu landen, bevor der Gegner am Boden landet.

      Um von diesem konkreten Beispiel wieder zurück zur allgemeinen Frage zu gehen:
      Es lässt sich feststellen, wie eine Combo fortgeführt werden kann, indem man die folgenden Punkte überprüft:
      1. Verursacht die gewählte Attacke ausreichend hitstun, um genug Zeit zu haben, bis dahin die nächste Attacke zu landen?
      2. Ist die minimale Vertikalknockbackkomponente¹ hinreichend groß (und die maximale Horizontalknockbackkomponente¹ hinreichend klein), sodass die nächste Attacke trifft, bevor der Gegner am Boden landet?
      3. Ist die maximle Vertikalknockbackkomponente klein genug, sodass die nächste Attacke treffen kann², bevor das hitstun endet?

      ¹Von vielen Faktoren, insbesondere DI des Gegners, abhängig.
      ²Stark von der Position auf der stage und dem nötigen spacing der vorigen Attacke abhängig. Tipper-fair beispielsweise hätte grundsätzlich sehr gute Knockbackeigenschaften, da der leicht schräge Winkel verhindert, dass der Gegner so weit nach unten DI'n kann, dass er vorzeitig am Boden landet, gleichzeitig das knockback aber nicht komplett vertikal ist, sodass auch bei etwas höheren Prozenten noch ein shorthop- bzw. grab-followup möglich ist.

      Es wäre natürlich möglich, alle knockback-Funktionen und Attackendaten in eine Datenbank zu speisen, und ein Programm damit die optimalen combostrings in einer gegebenen Situation berechnen zu lassen. Ist aber bestimmt sehr viel Arbeit. Einfacher und verlässlich ist es, die Situation in Dolphin nachzustellen und mit savestates verschiedene Optionen durchzugehen.
    • Ich bin zwar kein Marthmain, aber mir ist aufgefallen, dass es obwohl es hier um "optimale punishes" geht eigentlich fast nur darüber geredet wird wie man combos verlängert.
      Optimaler punish heißt für mich ein punish, der zum Kill führt. da würde ich auch mindestens genau so viel wert auf früher beendete combos durch fsmash tipper, oder punishes die zum edgeguard führen, legen. Oder so sachen wie diese techtrap throws usw. Ich finde mit marth hat man soo gute tools schnell und früh zu killen wenn man wirklich auf optimale punishes geht und nicht auf lange combos.
      Denn ganz ehrlich so sexy sie auch sein mögen, oft muss man sich beim combo extenden einfach nur darauf verlassen, dass der gegner in di'd. Passiert zwar oft, aber iwann denkt der gegner sich dann halt lass dich von so ner scheiße doch nicht verarschen jonge und gibt den combos keine chance mehr.
      Das ist dann nicht mehr das optimum finde ich.
      youtube.com/SaylEFoSho - watch now, cry later...because of laughter...i guess